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ゲーム作りに使える心理学【自己決定理論】

ゲーム作りに使える心理学として自己決定理論を紹介する

動機づけに関連する内容のため、以下を先に読んでいるとわかりやすいだろう

ゲーム作りに使える心理学【外発的動機づけ、内発的動機づけ】 - gametips

自己決定理論

内発的動機づけの根底には、有能性、自律性、関係性という3つの先天的な心理的欲求がある、ということ。有能性は自分が能力があってほしいという欲求。自律性は自分自身で行動を決めたいという欲求。関係性は他者と結びつきを持ちたいという欲求。人はこれらの欲求が満たされることで内発的動機づけが促進される。

自己決定理論と生存本能

今挙げた3つの心理的欲求に対する反応は人類が生き残るために進化させてきたものではないだろうか。能力があれば危機的な状況でも生き残る可能性が高く、自立能力があれば周りに頼れる仲間がいなくても生活することができ、関係性を持っていれば群れの仲間に助けてもらえる可能性が高くなる。我々は生きる能力を効率よく獲得するために、これらの欲求を手に入れるための行動に対して内発的に動機づけされる、ということだ。

自己決定理論と子供の遊び

子供の遊びを観察してもこの自己決定理論の要素が含まれることがわかる。

どんな遊びをするか、遊びの中でどんな行動をするかを自律的にきめ、その遊びを繰り返すことで少しずつうまくなり有能感を感じる。ある程度年を重ねると一人遊びから周りのみんなと一緒に遊ぶ様になり関係性を構築する。

彼らは親や先生に言われるまでもなく有能性、自律性、関係性の欲求を満たすことの面白さを知っているのだ。

自己決定理論とゲーム

自己決定理論が内発的動機づけにつながるのであればゲームにも応用が効くだろう。ではそれぞれの欲求に対してゲーム内でどのようなことができるかを考えてみる。

有能性とゲーム

プレイヤーの有能性に対する欲求を満たす方法として、フィードバックがある。基本はプレイヤーが何かを達成したときにきちんと褒めてあげる、ということだ。これはスーパーマリオブラザーズのステージクリア時の演出が参考になるだろう。このゲームでステージ1-1をクリアしただけでも、ファンファーレが鳴り、建物に旗が立ち、花火が打ち上がるのだ。プレイヤーがステージをクリアしたことに対して、あなたはこのファンファーレや花火を打ち上げるに値するくらい優秀で価値のあることをやってのけたとプレイヤーに伝える。そうすることでプレイヤーは自分が有能であると感じることができるだろう。

叱るフィードバックも大切だ。プレイヤーがゲーム内で間違った行動をしたときはそれをわかりやすく伝える。なぜ失敗したのかをプレイヤーに伝えることによってプレイヤーは学習し、次は失敗しないように気をつけてプレイする。そうやって何回も失敗したステージをクリアしたときに感じる有能感は、1発クリア時のそれよりもよりひとしおだろう。

自律性とゲーム

プレイヤーの自律性の欲求を満たす方法として、選択肢を作ることがある。選択肢があれば、プレイヤーはそれらの中から自分の好きなものを選んで行うことができる。この選択を行うことでプレイヤーは自分で物事を決めていると感じることができる。しかし、ただ選択肢を増やすことはよくない。むやみに選択肢を増やしてプレイヤーに対する負荷になってしまうからだ(決定麻痺)。

プレイヤーから見てやってみたい行動が3~5個ほどあり、その中から選ぶくらいがちょうど良さそうだと感じる。RPGで例えると経験値上げ、街の探索、次のストーリーへ進む、武器防具を揃える、というやったみたい行動があり、プレイヤーはそこから行動を選択する塩梅だ。

この部分が良くできているゲームは、やはりゼルダの伝説BOTWだろう。できること、やりたいことが沢山あり、プレイヤーはそのどれからでもやってよいのである。

関係性とゲーム

プレイヤーの関係性の欲求を満たす方法としては、他キャラクターとの交流がある。面白いのはこのキャラクターの中身がリアルな人間でなくてもよい、ということだ。仮に相手がNPCだとしてもゲーム内で交流を重ねることによって関係性の欲求を満たすことができるだろう。勇者になって村を救って村民に慕われる、最初は敵対していたライバルと何度も戦うことによって仲間になるなども関連性を満たすための一つの方法だ。

関連性の欲求をうまく刺激しているゲームは風ノ旅ビトが挙げられる。このゲームはわざとコミュニケーションを制限することで、むしろ他人との関係性や交流のあり方を考えさせられる物となっている。

まとめ

自己決定理論に基づいて内発的動機づけにつながる欲求を簡単に紹介した。それぞれの欲求に対してまだ考えられることが多いため、折を見て掘り下げていきたい。

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