ゲーム開発に使える心理学としてオペランド条件づけがある
オペランド条件づけとは?
オペランド条件づけとは、ある刺激を受け取った結果として、自発的にある行動を取るように学習することである。
スキナー箱実験
1938年にバラス・スキナーが行った実験。まずラットをレバーのある箱の中に閉じ込める。ラットが偶然レバーに触れると餌が出てきて、美味しい思いをしたラット何度もレバーを操作しようと同じ行動を繰り返すようになる。これは餌という良い思い(好子)を得ることで行動の回数が増えた結果(強化)である。この場合餌は任意の行動を促すもの(強化子)である。
スキナー箱実験は様々なパターンが有り、ラットの他にも鳩を使って再現を確かめるものもある。
また、今回のように特定の行動を誘発させる(強化)の他にも、特定の行動を抑えるものも存在する(弱化)。例えばピーマンを食べて苦くてつらい思いをした子供はその苦さ(嫌子)を避けるためにピーマンを食べようとしないなどである。
大別すると以下の4つがある
正の強化
行動をしたら良いことが起きた -> ので行動が増える
負の強化
行動をしたら悪いことが起きなくなった -> ので行動が増える
正の弱化
行動をしたら、良くない結果が出た-> ので行動が減る
負の弱化
行動をしたら良い結果がなくなった -> ので行動が減る
ゲームにおけるオペランド条件づけ
ゲームはオペランド条件づけの塊である、何かの行動を起こせば何かしらの反応が返ってくるため、それらの反応をよいものと感じるか、悪いものであると感じるかでユーザーの行動は増える(強化)か減る(弱化)か分かれる。
ゲームに出てくるオペランド条件付の要素の例
スティックを倒したら行きたい方向にキャラクターを移動させることができた(正の強化)
レアアイテムを使用したことでアイテムの残量が減ってしまった(負の弱化)
毒沼に踏み込んだらキャラクターがダメージを受けてしまった(正の弱化)
毒沼から抜け出したらキャラクターがダメージを受けなくなった(負の強化)
ゲームに活用できるオペランド条件づけ
正の強化
特定の課題を解決することによって、ゲーム内で利用できるようなアイテムを獲得できたり、新しい実績を解除したりすることができる。プレイヤーはこのことを嬉しく思い、課題への挑戦と解決を繰り返す
負の強化
ダメージを受けて瀕死になっているときに、回復アイテムを利用して、瀕死の状態から回復できる。プレイヤーはダメージを受けたら回復アイテムをよく利用するようになる。
正の弱化
ステージ内に触れるとダメージを受ける罠が存在しており、それによってダメージを受けたとする、それを体験したユーザーはダメージ受けることを回避するために罠に近寄ることが少なくなる。
負の弱化
報酬がたくさんもらえるが入るために高価なアイテムが必要なステージがある、高価なアイテムの消失を避けるために、プレイヤーは積極的にステージに入るモチベーションがすくなくなる
オペランド条件づけをゲームから学習する方法
自分がゲーム内で何かしらの行動を行ったときに、振り返って、なぜその行動を行ったのかを考えると良いだろう。例えばレアアイテムが欲しかった場合、なぜそのレアアイテムを欲しがったのか、そのアイテムを利用するとどのような嬉しいことが起きるのか、を考える。特別ポジティブな行動ではなくても何故その行動を取ってしまったのかを常に意識しながらゲームをプレイするとよいだろう。
まとめ
ゲーム開発において、オペランド条件づけを適切に活用することによって、プレイヤーの行動を効果的に誘導し、より魅力的で楽しめるゲーム体験を提供することができる。