ゲーム開発に使える心理学としてオペランド条件づけがある オペランド条件づけとは? オペランド条件づけとは、ある刺激を受け取った結果として、自発的にある行動を取るように学習することである。 スキナー箱実験 1938年にバラス・スキナーが行った実験。…
ゲームに使える心理学として、双曲割引がある 双曲割引とは 同じような報酬であれば、獲得できるタイミングが早いほうが価値を高く、遅いほうがそれを低く感じるという概念。 仮に遅く貰える報酬のほうが、価値が高いと分かっていてもより早くもらえる小さな…
ゲーム開発に使える心理学として、権威への服従がある 権威への服従とは 政府や教授などの特定の権威が存在する場合、その権威に対する敬意や恐れなどから、その権威の指示や期待に従いやすくなる、という現象の事 日常における権威へ服従 日常における権威…
ゲームづくりに使える心理学として、期待理論を紹介する 期待理論とは 行動の選択や意思決定が期待される結果に基づいて行われる、という理論 シンプルだが我々は多くの場面でこの期待理論を利用して意思決定を行っている 日常における期待理論 日常において…
ゲーム作りに使える解析手法としてフォルトツリー解析を紹介する フォルトツリー解析とは 発生して欲しくない事象からその原因となる要素を書き出し、それらの事象の発生原因、発生経路を明らかにする解析手法、故障木解析ともいう。現実では原子力プラント…
ゲームのアイデアだしに使える方法としてバグリストを紹介する バグリストとは タイマーを10分にセットし、不愉快なこと、出会った嫌なことをジャンルや新旧に囚われず、とにかく書き出すことによって作成するリストのこと。 不快なことを書き出すことにより…
ゲーム作りに利用できる心理学として後知恵バイアスを紹介する 後知恵バイアスとは とある事象が発生した時に自分はそれが発生することを知っていた、察知していたと感じること。 後知恵バイアスの実験 フィッシュホフとルースベイズは実験で、1972年のニク…
今回は自己決定理論の関係性について掘り下げる ゲーム作りに使える心理学【自己決定理論】 - gametips 関係性のおさらい 自己決定理論における内発的動機づけの根底となる欲求の一つ。他者と社会的に繋がりたい、という欲求。 なぜ関係性がある行為に対して…
今回は自己決定理論の自律性について掘り下げてみる ゲーム作りに使える心理学【自己決定理論】 - gametips 自律性のおさらい 自己決定理論における内発的動機づけの根底となる欲求の一つ。自分自身で行動を決めたい、という思い。 ゲームにおいて自律性を感…
今回は以前紹介した自己決定理論の有能性の部分について掘り下げる ゲーム作りに使える心理学【自己決定理論】 - gametips 有能性のおさらい 自己決定理論における内発的動機づけの根底となる欲求の一つ。自分のが能力があると感じたい思い。 ゲームにおいて…
ゲーム作りに使える心理学として自己ハーディングを紹介する 自己ハーディング 自分自身の今で行った行動に基づいて、物事の善し悪しを判断すること。ハーディングのHerdは群衆の意。 日常の自己ハーディング 毎日の習慣は自己ハーディングの結果と言えるだ…
ゲーム作りに使える心理学として認知的不協和を紹介する 認知的不協和 人が心のなかで矛盾する認知を抱えると不快感を感じること。アメリカの心理学者のレオン・フェスティンガーによって提唱された。 日常にある認知的不協和 喫煙に対する認知がわかりやす…
今回はゲーム作りにおいてフラッシュアイデアが湧いたときにどのように扱えばよいかを考える フラッシュアイデア その場で思いついた案のこと。ジャストアイデアとも言う。素晴らしい閃きのことを表すこともあるが今回はただ頭に思いついた案として扱う。 フ…
ゲーム作りに使える心理学として集団思考を紹介する 集団思考の罠 集団で意思決定を行う場合に不合理、あるいは危険な意思決定がされること。集団浅慮ともいう 集団思考の8つの症状 米国の心理学者であるアーヴィング・ジャニスは、集団の心理的傾向をモデル…
ゲーム作りに使える心理学として自己決定理論を紹介する 動機づけに関連する内容のため、以下を先に読んでいるとわかりやすいだろう ゲーム作りに使える心理学【外発的動機づけ、内発的動機づけ】 - gametips 自己決定理論 内発的動機づけの根底には、有能性…
ゲーム作りに使える心理学として光沢感バイアスを紹介する 光沢感バイアス 艶がなく、くすんだ物体よりも光沢感のある物体が好まれる傾向のこと。 なぜ光沢感のあるものが好まれるのか これは人が生存するための適応だと言われている。人は生存するためには…
ゲーム作りに使える心理学としてアンダーマイニング効果を紹介する 動機づけに関連する内容のため、以下を先に読んでいるとわかりやすいだろう ゲーム作りに使える心理学【外発的動機づけ、内発的動機づけ】 - gametips アンダーマイニング効果 内発的動機づ…
ゲーム作りに使える心理学として外発的動機づけ、内発的動機づけを紹介する 動機づけ 生物に行動を起こさせるための心理的な過程のこと。人間以外の動物にもみることができる。モチベーションとも言う。 外的動機づけ 外的動機づけとは報酬などの外部要因に…
ゲーム作りに使える心理学として非注意性盲目を紹介する 非注意性盲目 人はなにかに集中しているときに、明らかに視界に入っている異常な刺激を知覚しそこなうことがあること。 非注意性盲目の実験 まずは以下の動画を見てほしい。白い服を着たチームと黒い…
今回はゲーム作りにおける好奇心の使い方を考えてみる 好奇心 物事を探求しようとする根源的な心。人だけではなくある程度の知能を持った動物もこれを持っていると言われている。 好奇心と遊び 好奇心と遊びは切っても切り離せない関係である。なぜならば、…
ゲームづくりに使える心理学として保有効果を紹介する 保有効果 人は所持しているものに対して高い価値を感じ、それを手放すことに対して抵抗感をもつ、ということ。 ダニエル・カーネマンの実験 行動経済学者であるダニエル・カーネマンはこの保有効果をマ…
今回はゲーム作りに使える心理学としてツァイガルニク効果を紹介する ツァイガルニク効果 人は達成できなかったことや中断している事柄の方を、達成した項目よりもよく覚えている、ということ。ソビエトの精神科医兼心理学者であるブルーマ・ツァイガルニク…
今回はゲーム作りに使えるUIデザインとしてフィッツの法則を紹介する フィッツの法則 目標物に移動する時の時間は対象物への距離とその大きさとの相関関係で決まる、ということ。具体的には対象物への距離が短いほど、対象物が大きいほどその時間は短くなる…
ゲーム作りでロード画面をどのように活用できるかを考えてみる ロード画面 ゲームを始めるための準備を行う時にプレイヤーに見せておく一時的な画面のこと。モデルやテクスチャのロードや通信などを行っている。 ロード画面の活用 ロード画面は基本的にシン…
ゲーム作りに使える心理学として忘却曲線を紹介する 忘却曲線 人が覚えた事柄に対する経過時間ごとの忘却率をグラフで表したもの。特に心理学者のエビングハウスによるものが有名である。 エビングハウスの実験 エビングハウスは自分を実験台として以下の実…
今回はゲーム作りに使える心理学として決定麻痺を紹介する 決定麻痺 人は選択肢が多い時時に、その選択を先延ばしにしたり、選択自体をやめてしまったりすることである。決定麻痺に関する有名な心理実験としてコロンビア大学のジャムの実験がある。 日常の決…
今回はゲーム作りに使える心理学として、時間割引を紹介する 時間割引 人はすぐにもらえる報酬ほど価値が高いと感じ、もらえるまで時間がかかる報酬は相対的に低く感じる、ということ。例えば今すぐ1万円もらうのと1年後に1万1000円もらえるのだと今すぐ1万…
ゲームを作るときの落とし穴として多義図形を紹介する 多義図形とは 一つの図形でありながら、2つ、もしくはそれ以上のものに見ることが可能な図形である。曖昧図形ともいう。 多義図形の例 ウサギとアヒルの絵が有名だろう。 この絵は見方によってウサギと…
初めてゲームを遊ぶプレイヤーにとって序盤は覚えることが多く大変だ。 そこで今回はどのようにしたらそれらの負荷を減らし、自然に物事を学習できるかを考える。 ゲーム序盤は覚えることが多い ジャンルを問わず、基本的にゲーム序盤は覚えることがとても多…
ゲーム作りに使える心理学として上昇選好を紹介する 上昇選好とは 人は連続して何かしらが連続で起きる時に、それらの満足が拡大することを好む、ということである。 日常の上昇選好 上昇選好は給与やお小遣いの金額の変遷を例に挙げるとわかりやすいだろう…