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ゲーム作りに関するあれこれ

ゲーム作りに使える心理学【認知的不協和】

ゲーム作りに使える心理学として認知的不協和を紹介する

認知的不協和

人が心のなかで矛盾する認知を抱えると不快感を感じること。アメリカの心理学者のレオン・フェスティンガーによって提唱された。

日常にある認知的不協和

喫煙に対する認知がわかりやすいだろう。

殆どの喫煙者はタバコが健康に良くないことを知っているが、そのことと喫煙する自分の間に認知上の矛盾が発生する。この時人は認知的不協和を感じ、その矛盾を解消しようとする。タバコの場合、禁煙するか、タバコを吸うという行動の正当化である。

自分が手に入れることができないものを攻撃することも認知的不協和の症状の一つだろう。お金が稼げないから、お金持ちは心が汚い奴ばかりと非難したり、自分より学歴が高い人を、勉強しかできない奴と揶揄したりすることである。

すっぱい葡萄

認知的不協和を表す例としてイソップ物語のすっぱい葡萄がある。これは木の上に美味しそうな葡萄が実っているのを見つけた狐が、それを食べようと試行錯誤するが手に入れることができず、結果 "あんなのはすっぱい葡萄だから食べない" といってどこかへ行ってしまう、という話だ。これは対象の手に入れることのできない対象に対する否定で認知的不協和を解消しようとした行動である。

すっぱい葡萄とは逆に、すでに持っているものを正当化することで認知的不協和を解消する方法がある。これはすっぱいレモンを甘いと思いこむということから、甘いレモンと表現されることがある。

認知的不協和は悪か

認知的不協和を考えることが悪いことではない、認知的不協和は人間が普通にもつ心理バイアスである。むしろ手に入れることが難しいものを否定したり、今あるものに満足したりすることで、体力や時間などの貴重な資源を消費しないようにするための適応の結果とも言える。

狩猟時代など今よりももっと生きることが難しかった時代ででは不必要な行動を起こさず、手に入れることができるものを確実に手に入れたほうが生き残る可能性が高かっただろう。

もちろんそれが行き過ぎて生活に支障がでたり、他人を攻撃し始めたりすると問題となるが。

ゲームと認知的不協和

ゲームは基本的に生産性のない活動である。竜王を倒しても健康になるわけでも、お金が稼げるわけでもない。私はゲームは趣味なので生産性を求めること自体おかしいと考えている。

ここで気にするべき点はゲームはやめても特にリスクはない、ということだ。つまりゲームに対して何かしらの認知的不協和が発生した場合、プレイヤーはそのゲームのプレイを止める、という行動を取りやすくなる。

ゲームに対する認知的不協和を避けるには

ゲームに対して認知的不協和を感じ、やめてしまわないようにするためにはどうすればどうすればよいかを考える

認知的不協和の避け方 その1 適切な難易度設定

まずはゲーム自体を適切な難易度にすることだ。なぜならばゲームが何回やってもクリアできなかったり、すべてのステージをなんの苦労もなくクリアしてしまえばプレイヤーはその作業そのものに魅力を感じなくなってしまう。

人は難易度の高すぎるタスクに対して労力を投入するにはコストが高すぎると考え、難易度の低すぎるタスクにたいしてはいつでも手に入るので今やることではないと考えるのだ。

認知的不協和の避け方 その2 適切なフィードバック

適切なフィードバックは重要である。自己決定理論でも紹介したが、フィードバックを適切に与えることで、プレイヤーの内発的動機づけを刺激することができるためだ。

フィードバックの基本はプレイヤーが好ましい操作を行ったら褒め、逆の好ましくない操作を行ったら叱る、ということだ。また、プレイヤーの個々のアクションに対してゲームがちゃんと反応することも重要である。

フィードバックが適切でない、もしくは著しく遅い作業に対して人は動機づけされづらいのである。

ゲームでの認知的不協和の活用

認知的不協和はゲームのプレイを止めてしまう危険性があるが、逆にこれを利用してゲームプレイに対する動機づけを行うこともできるだろう。

認知的不協和の活用 その1 謎を仕込む

ゲーム内で謎を仕込むこととで認知的不協和を発生させ、それを解消するモチベーションをプレイヤーにあたえる。例えばRPGでしっかり整備されていて村人の服も小綺麗なのに、村人が全員気力がないような話し方をしていたらどうだろうか。プレイヤーは村が栄えていることと村人の気力がないことに認知的不協和を感じそれを解消しようとするだろう。

使い方としてはプレイヤーがこうなっているだろう、と思っている予想を裏切ることである。もちろん予想を裏切ったあとできちんとそれらを収める必要はあるが。

認知的不協和の活用 その2 適切なタスクの提示

ゲームのその時々でちょっと努力すれば達成できそうなタスクを提示する。そうするとプレイヤーは少しの作業で手に入る報酬と、作業しない自分に対して認知的不協和をかんじるだろう。そしてその解消のために報酬を手に入れようとゲームをプレイするのだ。

認知的不協和の活用 番外編 ゲームの社会的地位を向上させる

最近は改善してきたが、まだゲームで遊ぶことに対して否定的な考え方をする人は多い。これらの否定的な考え方はプレイヤーに対する認知的不協和につながる。プレイする自分と、ゲームはバカになるというような俗説が認知の矛盾を引きおこすからだ。

ゲームは素晴らしいと手放して称えるわけではないが、目の敵にするほど悪いものでもないと言うのが私の考えだ。

せめてゲームを遊ぶときくらい、後ろめたさは感じないようにできればと思っている。

まとめ

認知的不協和は使い方によってゲームに対する動機づけを上げたり、下げたりすることができる。用法用量を守って使っていきたい。

関連

ゲーム作りに使える心理学【外発的動機づけ、内発的動機づけ】 - gametips

ゲーム作りに使える心理学【自己決定理論】 - gametips

参考

認知的不協和 - Wikipedia

参考書籍