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ゲーム作りに関するあれこれ

2020-03-01から1ヶ月間の記事一覧

ゲーム作りに使えるUIデザイン【フィッツの法則】

今回はゲーム作りに使えるUIデザインとしてフィッツの法則を紹介する フィッツの法則 目標物に移動する時の時間は対象物への距離とその大きさとの相関関係で決まる、ということ。具体的には対象物への距離が短いほど、対象物が大きいほどその時間は短くなる…

ゲーム作りにおけるロード画面の活用方法

ゲーム作りでロード画面をどのように活用できるかを考えてみる ロード画面 ゲームを始めるための準備を行う時にプレイヤーに見せておく一時的な画面のこと。モデルやテクスチャのロードや通信などを行っている。 ロード画面の活用 ロード画面は基本的にシン…

ゲーム作りに使える心理学【忘却曲線】

ゲーム作りに使える心理学として忘却曲線を紹介する 忘却曲線 人が覚えた事柄に対する経過時間ごとの忘却率をグラフで表したもの。特に心理学者のエビングハウスによるものが有名である。 エビングハウスの実験 エビングハウスは自分を実験台として以下の実…

ゲーム作りに使える心理学【決定麻痺】

今回はゲーム作りに使える心理学として決定麻痺を紹介する 決定麻痺 人は選択肢が多い時時に、その選択を先延ばしにしたり、選択自体をやめてしまったりすることである。決定麻痺に関する有名な心理実験としてコロンビア大学のジャムの実験がある。 日常の決…

ゲーム作りに使える心理学【時間割引】

今回はゲーム作りに使える心理学として、時間割引を紹介する 時間割引 人はすぐにもらえる報酬ほど価値が高いと感じ、もらえるまで時間がかかる報酬は相対的に低く感じる、ということ。例えば今すぐ1万円もらうのと1年後に1万1000円もらえるのだと今すぐ1万…

ゲーム作りの落とし穴【多義図形】

ゲームを作るときの落とし穴として多義図形を紹介する 多義図形とは 一つの図形でありながら、2つ、もしくはそれ以上のものに見ることが可能な図形である。曖昧図形ともいう。 多義図形の例 ウサギとアヒルの絵が有名だろう。 この絵は見方によってウサギと…

ゲーム作りにおいて、序盤でプレイヤーにかかる認知負荷を減らす方法を考える

初めてゲームを遊ぶプレイヤーにとって序盤は覚えることが多く大変だ。 そこで今回はどのようにしたらそれらの負荷を減らし、自然に物事を学習できるかを考える。 ゲーム序盤は覚えることが多い ジャンルを問わず、基本的にゲーム序盤は覚えることがとても多…

ゲーム作りに使える心理学【上昇選好】

ゲーム作りに使える心理学として上昇選好を紹介する 上昇選好とは 人は連続して何かしらが連続で起きる時に、それらの満足が拡大することを好む、ということである。 日常の上昇選好 上昇選好は給与やお小遣いの金額の変遷を例に挙げるとわかりやすいだろう…

ゲーム作りに使える心理学【サンクコスト/コンコルドの誤謬】

サンクコストとコンコルドの誤謬をゲーム作りにどのように応用できるかを考える サンクコストとは Sunk costと書き、日本語では埋没費用と表される。ある物事に投下した時間、資金、労力などのうち、元に戻すことのできないもののことを表す。例えば、遊園地…

ゲーム作りと知覚の差異

人々がある物事に対しての知覚に差異があることを前提にそれらをゲーム作りにどのように応用して行けるかを考える 知覚とは 外部から何かしらの刺激を受け取った時に、それがどのようなものであるかを判断すること。例えば、火に手をかざしてあったかいと感…

ゲーム作りに使える心理学【IKEA効果】

心理学バイアスであるIKEA効果をゲーム作りに応用する方法を考えてみる IKEA効果とは? 人は自分自身が作成したものや関わったものを、他のものよりも価値が高いと感じる効果である。基本的に商品の組み立てを購入者が行う家具量販店のIKEAにちなんで命名さ…

ゲーム作りにおける驚きの感情の使い方

ゲーム作りと驚きの感情の関係性を考えてみる 驚き 驚きとは不測の事態に直面した時に発生する感情の一種である。何か思いもよらないものに直面した時に、人はまず驚きを感じ、そこから歓喜、安堵、恐怖などの感情を感じる。危険に紐づかない驚きは遊びの要…

ゲーム作りにおいて、プレイヤーにして欲しい体験を定義することの開発における効能

以前の投稿で、プレイヤーにして欲しい体験を定義することの重要性を整理してみた ゲーム作りにおいて、プレイヤーにして欲しい体験を定義することの重要さを整理する - gametips 今回はこの体験の定義を行うことで開発においてどのような効能が出てくるかを…

ゲーム作りに使える心理学【損失回避】

心理学のバイアスである損失回避をゲーム作りに応用する方法を考えてみる 損失回避とは? 人は得するよりも損することを避けようとする法則である。つまり、100万円をもらえるよりも100万円を失う方が辛く感じる、ということだ。これは古来からの人々の生活を…

ゲーム作りにおいて求められている体験の見つけ方その3

前回、前々回とゲーム作りにおいて求められている体験の説明をした ゲーム作りにおいて求められている体験の見つけ方その1 - gametips ゲーム作りにおいて求められている体験の見つけ方その2 - gametips 今回はその3という事で自分、周りの人たち以外でゲー…

ゲーム作りにおいて求められている体験の見つけ方その2

前回の記事でゲーム作りにおいて求められている体験の見つけ方を説明した ゲーム作りにおいて求められている体験の見つけ方その1 - gametips 今回はその2として自分が面白いと思うこと以外で求められている体験を見つける方法を考えてみる。 その方法は他人…

ゲーム作りにおいて求められている体験の見つけ方その1

前回の記事でゲーム作りにおいて求められているプレイヤー体験を定義し、その体験を適切に提供することが重要だと説明した ゲーム作りにおいて、プレイヤーにして欲しい体験を定義することの重要さを整理する - gametips 今回はそのユーザーに求められている…

ゲーム作りにおいて、プレイヤーにして欲しい体験を定義することの重要さを整理する

ゲーム作りにおいてとても大切で、案外忘れがちなものに、プレイヤーにして欲しい体験を考える、ということがある。 前提として、プレイヤーは体験を得るためにゲームを買っており、ゲームはその体験をユーザーに提供する装置であることを考える。 体験の例…